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稳中有进的老牌JRPG经典——《伊苏9:怪人之夜》评测

分类:新闻中心 时间:2024-02-16 15:20:50   作者:欧宝电竞

  复兴双雄。新老玩家的共同好评,为这个生命力长达三十多年的老白经典再度焕发了新的生机。

  在取得阶段性的成功之后,《伊苏》系列并未停步于此,而是活跃做出更多的立异。所以,蛰伏三年的《伊苏9:怪人之夜》方方面面都带来了让人惊喜的晋级。虽然限于Falcom社内人力与资源投入歪斜,游戏依然有着这样那样的小瑕疵,但从它的身上现已足以看出Falcom持续深挖这个经典潜力的决计。

  《伊苏9》立异的突破口之一,便是环绕“怪人”这个主题规划出不同于以往的场景探究才干。

  游戏从序章开端便给予了玩家二段跳与类似飞爪钩锁的动作,而随剧情的推动还能进一步取得爬墙、滑翔、钻地等等多样化的怪人异能。透过这些共同的才干,玩家也能够像《刺客信条》那般自在的攀上城墙高塔,穿行于场景中的楼宇间。而跟着纵坐标的参加,游戏中可探究的空间天然得到成倍的增加,曩昔小家子气的日式箱庭总算有了向上向下扩展的空间。

  环绕这个根底条件,《伊苏9》精心构建了与这些才干配套运用的场景与迷宫。本作一改以往重户外、迷宫,轻城市据点的逻辑,反将故事产生的首要场景固定在监狱都市巴尔铎克中。这个巨型都市被划分为数个不同功能的区域,区域中、区域间的场景构建并非一望无际,而是参加了很多的凹凸差与妨碍。在主支线中,玩家有必要在其间频频的穿越各个区域,若是活用怪人的异能翻墙赶路自能做到得不偿失。

  一起与当下的3A沙盒的做法类似,巴尔铎克的途径楼宇间四散着各种搜集品与宝箱,想要获取这些奖赏天然要运用到怪人飞檐走壁的异能去攀爬翻越。不少方位刁钻的还要玩家花上一点时刻动动脑子,从而赋予了玩家“深化探究”的激动。

  此外,游戏中承揽战役场景功能的迷宫也参加了很多要运用到怪人异能的规划。适度的攀爬跳动加上宝箱的报答不只打破了曩昔单调的跑图领会,还让曩昔砍怪究竟的跑图流程有了宛如“麻雀变凤凰”的突变。

  怪人异能与场景纵深的结合,调配本作无缝读取的大地图,让新玩法有了落脚点。带来了系列史无前例的强探究感,赋予游戏更多的新鲜感与可玩性。而这也正是《伊苏9》最招眼的改动。

  自从《伊苏7》初次引入了“三人组队作战”与组合键开释技能的概念,并在《树海》中参加三特点抑制,以及“高速防护”与“高速闪避”这两套进阶体系后,这套战役结构就成为后续著作的固定根底。即使优异如《伊苏8》,也不过是在这一根底上迎回了6代的跳动动作罢了。

  那么到了新时代的《伊苏9》中,这套固定班底是否会有什么改变呢?答复是不多。除开愈加流通的动作规划提高战役的节奏外,合作亚特鲁钩爪异能规划的锁敌拉近是战役体系是仅有的新意。能够说,《伊苏9》的战役体系根本便是前作的复现。

  “三人组队作战”也好,“高速防护”与“高速闪避”也好,都是你我熟知的姿态。老玩家一上手就能唤醒熟睡的肌肉回忆,而新玩家也能在10分钟以内快速上手,战个爽快。

  当然这并不是什么值得吐槽的问题,究竟《伊苏》系列一路走来,整个战役体系演变成现在这个容貌现已是几十年经历堆集的最佳效果。战役、技能、配备和人物养成体系能够说是规划得反常精巧,一切的元素一环扣一环构成一个有机全体。上下限现已稳稳的固定,没太多无聊的部分。这是Falcom几十年来堆集的功力,也表现了这个二线小作坊对ARPG游戏性的深入理解。

  与前作时刻线》的故事线紧跟在七代之后。亚特鲁完毕了阿尔塔哥公国的冒险后一路来到了罗门帝国境内的监狱都市巴尔铎克。比较之前环绕星球创世灭世的大格式,本作的故事格式要小得多,视野一直会集在巴尔铎克一城之中。

  小格式之下,《伊苏9》天然也将故事的要点放在亚特鲁与怪人队友身上。一怪人一章节的章回结构按部就班的打造了一出群像戏。差异于系列副角团围着亚特鲁来回转的戏码,本作每位怪人皆有自己的日常日子。经过章节会集叙事,对副角们性情、心思、动机深化描写。既没有含糊生情的女人队友,也没有以亚特鲁为团队中心,避免了前作队友描写缺乏沦为布景板的缺点。

  多少有些出戏的是,Falcom的群像戏行文对白总是会有轨道的影子。加之前六章每位队友的故事与打开过于平平日常化,不免有些轨道味。此外,因为首要场景放在城市中,没了户外的烘托,也让系列以往主打的冒险感少了一些,反而多了一些日常感。Falcom乃至加强了不同故事章节中路人NPC的描绘,这也使得游戏气氛向轨道系列挨近。

  除了与怪人队友相关的故事外,巴尔铎克的监狱是本作另一个抵触中心。从局面亚特鲁蒙冤入狱到化身怪人越狱,再到另一个要害人物上台,玩家的冒险一直环绕其打开。乃至于支线中还需要重复收支这个如进口多如筛子一般的监狱救援NPC。

  而在剧本上,虽然本作没有八代那样的双主角阵型,依然采用了双线叙事的故事结构。主线的头绪适当连接,依托亚特鲁的怪人小团队破解格里姆华尔德之夜与监狱的疑团,副线则以另一个意想不到的视角,从监狱内部提醒事情背面的诡计。剧情从头到尾充满着悬疑与疑团,而终究疑团提醒时着实让人惊叹,经过人物身份的回转营建出了满足的情感冲击。

  毫无疑问,剧本不走老套路的《伊苏9》,在讲故事方面坚持了系列一向的高素质。但是比照前作所到达的高度,仍是有着的缺乏。而这其间首战之地的便是因为赶工而匆促收尾的结局。这一点则表现在担任怪人这个主题中心的圣女身上。

  在前六章怪人队友全部上台后,本该联接圣女的个人剧情线。但是这段要害剧情却并不存在,而是当即进入大结局前的阶段。这也导致她的定位与其他怪人距离甚远,本该是丹娜相同的C位反而成了单纯的布景东西人,实在是惋惜。

  《伊苏9》特风趣的一点是,官方在本作中会集卖梗,不只张狂吐槽亚特鲁在曩昔冒险中必定沉船丢配备的固定套路,还借彩蛋之手让老玩家从头回忆起系列过往的经典人物。

  更难能可贵的是,Falcom还晋级了曩昔糟糕的剧情表演,在《伊苏9》中首度采用了动作捕捉技能。参加独自的动作表演与分镜后,人物对话不再是一脸僵硬的站桩对话,这是近邻《轨道》系列也还未拥有过的待遇,足以看出Falcom也在尽力行进。

  参加动捕后的进化不能说大,只要被Falcom式表演长时间苛虐的玩家才干领会

  惋惜的是,这样的表演晋级依旧有限。本作大部分过场表演仍是频频运用黑屏一笔带过,剧情在表达上依旧不行生动有力,一起转场也过于僵硬,仍是拉低了故事全体的表现力。

  另一个让人不太满足的当地在于本作的音乐。因为Falcom jdk BAND老一辈人才流失,Falcom现在的音乐水准是不及以往的。《伊苏8》好歹环绕丹娜编写的主旋律适当抓耳,LACRIMOSA OF DANA、DANA、ICLUCIAN DANCE这几首曲子调配剧情表演亦让人形象十分深入,水谷美月的小提琴也还撑得住局面。

  惋惜到了《伊苏9》又再退一步。董事长加藤砍音乐预算不只砍翻了系列标志性特征的OP表演,也砍得本作音乐水准大幅滑落。整张OTS听下来,一方面短少抓耳的主旋律来调配剧情表演,一方面场景内BGM短少特征不行耐听,着实惋惜。

  比照前作《伊苏8》所到达的高度,三年后出售的《伊苏9》方方面面都看得出Falcom尽力想要赶超前辈的决计。特别在参加立体纵深场景与更自在的探究性后,《伊苏9》在可玩性上到达了系列的巅峰,这关于一个三十多岁高龄的品牌而言着实不易。

  尤为惋惜的是,在本钱与资源投入减缩的大条件下,《伊苏9》终究出现的成果仍是差一口气。说来也是一声悲叹,《伊苏9》的一切优缺点均展示了这个命运多舛的品牌,在有限的资源与人力下所能交出的最好的答卷。

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